Germinal – Educação e Trabalho

Soluções criativas em Educação, Educação Profissional e Gestão do Conhecimento

Jogo da Coordenação 31 de março de 2011

Apresentação e Objetivos

O jogo da coordenação foi desenhado pela Germinal Consultoria para uso em atividades de treinamento ou desenvolvimento com grupos de supervisores ou gerentes. O jogo da coordenação permite evidenciar e refletir sobre as dificuldades que todos temos na coordenação participativa de grupos. O jogo é uma disputa entre o animador e o grupo de participantes do treinamento. O animador, embora só, tem ampla vantagem. Ele joga contando com uma fraqueza fundamental de supervisores ou gerentes: a tendência ao exercício autoritário da chefia e da coordenação.

 

1. Preparação

Comece dizendo que o exercício de uma função organizacional implica em certa separação entre papel e pessoa. Isso significa que o papel organizacional exige o uso de uma máscara social, que, em maior ou menor medida, encobre a pessoa que está por traz dela.

Coloque no centro da sala folhas de cartolina branca e materiais necessários para desenho, pintura ou colagem. Solicite que cada participante recorte um pedaço de cartolina que cubra seu rosto. De um lado desse recorte, solicite que cada participante elabore uma máscara: a máscara que usa quando exerce o papel de supervisão ou gerência.

Como fundo da atividade, coloque para tocar uma música que suscite a criatividade. Em geral, as músicas de fundo religioso são apropriadas. Durante a tarefa, garanta silêncio absoluto e impeça a comunicação entre os participantes. Evite que um participante comente o trabalho do outro. Depois de algum tempo, solicite aos que forem terminando que, no outro lado do recorte de cartolina, completem as seguintes frases:

– Eu acho que o trabalho é ……………………………………………………………..

– Eu me sinto motivado para o trabalho quando ………………………………….

2. Aquecimento

Na medida em que os participantes vão concluindo a atividade, forme grupos de no máximo sete pessoas. Solicite que, no pequeno grupo, cada participante apresente seu trabalho. Estabeleça um tempo de cerca de 5 minutos para a apresentação de cada um. Solicite e acompanhe os grupos para que nenhum participante comente o trabalho do outro. Só são permitidas questões que objetivem melhor entendimento do trabalho de cada um.

 

3. Desfile de máscaras

Distribua elásticos para os participantes e peça que coloquem as máscaras. Em pé, circulando pela sala os participantes devem interagir com as máscaras, registrando as sensações que cada uma e o conjunto de máscaras provocam. Depois, já sem as máscaras, reúna os participantes em um grande círculo e peça para compartilharem as sensações provocadas pelo desfile de máscaras. Ao final, peça que todos os participantes coloquem suas máscaras no chão, no centro da sala, uma sobre as outras.

 

4. Primeira rodada

Divida os participantes em dois grupos: um de atuação e o outro de observação. Peça que os grupos permaneçam em pé. Solicite aos integrantes do grupo de atuação que se reúnam, em pé, em torno das máscaras antes depositadas no chão. O outro grupo deve observar o grupo de atuação permanecendo, também em pé, em torno do circulo por ele formado. Informe aos participantes do grupo de atuação que eles vão participar de um jogo dramático com as seguintes regras:

1.    O objetivo do jogo é a produção de um arranjo qualquer que integre todos os desenhos e pinturas do grupo.

2.    Qualquer arranjo é aceitável, desde que conte com a concordância unânime do próprio grupo;

3.    A comunicação através da palavra oral ou escrita é proibida.

4.    O grupo terá um coordenador designado pelo animador do treinamento.

5.    O animador interfere na atividade. Ele designa o coordenador inicial da atividade e pode mudar o coordenador a hora que ele quiser.

6.    Os participantes do grupo de observação deverão manter absoluto silêncio;

7.    O jogo terá a duração máxima de 10 minutos.

O grupo pode concluir o jogo (chegar a um arranjo consensual dos desenhos) antes dos 10 minutos fixados. Isso é raro, no entanto. Na situação mais comum, o grupo adota uma “solução de compromisso”. Opta por isso por cansaço ou tentando evitar um conflito mais sério. Os participantes desistem de defender suas idéias em prol de uma que tenha o apoio da maioria. Isso deve ser evitado. Usando a regra 4, o animador pode indicar o participante que visivelmente não concorda com o arranjo para atuar como coordenador.

Considere sempre que o jogo pode provocar conflitos muito intensos. Manter o bom humor durante o seu desdobramento é, também, uma tarefa importante do coordenador da atividade.

Decorridos os 10 minutos, você deve encerrar o jogo. Os desenhos devem permanecer no chão com o arranjo produzido pela última modificação.

 

5. Segunda rodada

Peça que os grupos troquem de papel. O grupo de atuação passa a se o de observação e vice-versa. Repita o exercício, partindo do último arranjo produzido na primeira rodada.  Ao final da rodada, o arranjo produzido deve ser mantido no centro da sala.

 

6. Aprendendo através da própria experiência

Em torno do último arranjo, peça que todos se reúnam, agora sentados. Solicite que discutam a atuação de seu grupo e do outro grupo. Depois de algum tempo, solicite que discutam o que aprenderam sobre o trabalho em equipe e sobre a coordenação de grupos a partir da atuação dos dois grupos.

Observação importante: devido à dificuldade de condução este jogo exige um animador com formação e muito experiente em dinâmica de grupo.

 

Ritos de Passagem – gerenciando pessoas 23 de junho de 2008

 

Gerenciando pessoas

Capa do livro Ritos de Passagem - Gerenciando pessoas para a qualidade

Qual é a relação entre Tempos modernos, de Charles Chaplin, Viver, de Akira Kurosawa, 2001, uma odisséia no espaço, de Stanley Kubrick, e a gestão empresarial? Uma forma de responder a essa pergunta é acompanhar o percurso do consultor José Antonio Küller ao longo de Ritos de passagem: gerenciando pessoas para a qualidade (Editora Senac, 328 páginas).

O autor não se limita a traçar uma trajetória histórica da gerência. Visualiza horizontes e direções rumo a um melhor relacionamento entre as pessoas e seu trabalho. Nessa perspectiva, ele estuda a relação entre as empresas e seus funcionários priorizando o desenvolvimento do indivíduo enquanto ser humano completo.

A evolução das formas de trabalho e da gerência é enfocada a partir de um eixo central: a criatividade. Dessa maneira, torna-se possível um aprimoramento humano integral, em que o trabalho seja a expressão da própria individualidade e do sentimento cooperativo para atingir objetivos comuns.

O principal ponto da obra está justamente na argumentação de como a gestão de pessoas é uma responsabilidade indelegável de quem coordena trabalhadores.

A motivação para o trabalho é enfatizada. Mostra-se por que um autêntico progresso individual e coletivo pode trazer resultados extremamente positivos para a organização como um todo.

O essencial seria conseguir uma reeducação em função dos parâmetros que a sociedade globalizada exige. Küller verifica, portanto, formas de implantação de projetos de ação “re”: “reeducar”, “reunir” e “recriar”.

A base dos projetos “re” é tornar cada funcionário um ser humano completo enquanto exerce suas atividades profissionais.

O estudo de Küller mergulha no universo cinematográfico para revisitar diacronicamente a história da administração de empresas e dos sistemas de gestão. Seu objetivo maior, no entanto, reside na busca de um caminho para que a qualidade total possa caminhar ao lado da satisfação vivenciada pelos artesãos medievais na moldagem individual das peças que produziam. Assim, a patética imagem de Chaplin sendo tragado por uma máquina em Tempos modernos não se concretizará.

 

 
%d blogueiros gostam disto: