Germinal – Educação e Trabalho

Soluções criativas em Educação, Educação Profissional e Gestão do Conhecimento

Dinâmica: a velhinha, o caçador e o leão 18 de maio de 2011

O coordenador abre um espaço livre na sala e solicita que todos fiquem em pé. Divide a turma em 2 grupos e explica que cada grupo deverá escolher (mantendo segredo) um personagem: caçador, velhinha ou leão. Esclarece que o caçador atira e mata o leão, o leão come a velhinha e a velhinha bate (com sua bengala) no caçador.

Cada grupo combina, em sigilo, afastado e de costas para o outro, qual será o seu personagem (velhinha, caçador ou leão).

Posicionados frente a frente, ao sinal do coordenador (um,dois, três, JAAAAÁ !!!), os dois subgrupos avançam com ímpeto, um contra o outro, ao mesmo tempo e com todas as pessoas do grupo representando o personagem escolhido: o grupo que representa a velhinha avança mancando, levantando e batendo com a bengala imaginária; o leão ruge e estica as garras das patas da frente em direção à caça; o caçador avança mirando e atirando com a espingarda.

Em cada confronto, o grupo da velhinha vence o do caçador, o do caçador vence o grupo do leão e o do leão vence o da velhinha. O grupo que vencer mais vezes em três confrontos ganha o jogo.

 

JOGOS E VIVÊNCIAS EM EDUCAÇÃO 14 de abril de 2011

O texto a seguir foi elaborado como uma justificativa a um curso sobre jogos e vivências em educação desenvolvido pela Germinal Consultoria para um programa de desenvolvimento de docentes do Senac de São Paulo.

“Enumeremos uma vez mais as características que consideramos próprias do jogo. É uma atividade que se processa dentro de certos limites temporais e espaciais, segundo uma determinada ordem e um dado número de regras livremente aceitas, e fora da esfera da necessidade ou da utilidade material. O ambiente em que ele se desenrola é de arrebatamento e entusiasmo, e torna-se sagrado ou festivo de acordo com a circunstância. A ação é acompanhada por um sentimento de exaltação e tensão, e seguida por um estado de alegria e distensão.”[1]

O que motiva a inserção de um módulo de Jogos e Vivências em Educação em um Programa de Desenvolvimento de Docentes? As características do jogo,  enumeradas na epígrafe, podem induzir uma resposta. O jogo e a vivência são introduzidos, enquanto forma didática, porque são agradáveis, envolventes, prazeirosos… Brincando e vivenciando aprende-se melhor.

O jogo e a vivência são efetivos, no entanto? Não serão apenas recursos para agradar os participantes de um programa de educação profissional, preparar o espírito e motivá-los para as tarefas sérias, estas sim consideradas as verdadeiras estratégias de ensino ou de aprendizagem?

O jogo e a vivência são desvios, volteios, escapes em relação ao real. Não seria sempre melhor enfrentar a realidade diretamente? Na construção do conhecimento não seria melhor uma abordagem didática através do problema e da utilização direta da pesquisa como forma de acesso ao conhecimento? Não seria melhor, no caso de transmissão do conhecimento, utilizar diretamente o texto, o livro, a exposição, a aula? No desenvolvimento de competências não seria melhor fazer uso dos desafios próprios da experiência profissional concreta?

Existem duas características, no jogo, que podem justificar o seu uso e a sua escolha face às alternativas antes apresentadas. O jogo é um instrumento privilegiado de construção do conhecimento e da cultura.  Huizinga afirma que “o espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo que a cultura, e a própria vida está toda penetrada por ele como um verdadeiro fermento”.  A vivência é similar ao jogo na fuga do tempo e espaços reais, na liberdade de ação e no seu caráter lúdico.

Huizinga atribui, ainda, ao jogo, a origem do ritual, da poesia, da música, da dança, do saber e da filosofia. A cultura em seu nascimento é um jogo e nunca separa-se por completo dele. “A cultura surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter”. Assim, seja na assimilação da cultura, seja em sua construção, o jogo está presente e jogar é preciso.

A liberdade, por outro lado, é a essência do próprio jogo e também da vivência. Uma vez postas as regras, o jogador e o ator dão livre curso às suas possibilidades e capacidades de ação. No jogo e na vivência, experimentam e desenvolvem livremente suas potencialidades e suas competências para jogar, para agir, para competir, para colaborar, para persistir, para ser. Sendo assim, o jogo, enquanto recurso didático, não é fundamental para uma instituição que defende a aprendizagem com autonomia?


[1] Huizinga, Johan, Homo Ludens, São Paulo, Editora Prespectiva, 1993, p140.

 

 

Escravos de Jó 6 de abril de 2011

Convide os alunos para participarem de um jogo chamado Escravos de Jó, onde os jogadores, sentados no chão, cantam a seguinte canção[1]:

Escravos de Jó

Jogavam caxangá,

Tira, bota,

Deixa ficar!

Guerreiros com guerreiros

Fazem zigue, zigue, zá.

Guerreiros com guerreiros

Fazem zigue, zigue, zá.

Ao mesmo tempo em que cantam, os participantes movem objetos[2] seguindo um ritmo determinado. Cada participante tem um objeto. Durante cada rodada de canto, o objeto que está na mão de cada participante deverá ser passado para o participante à sua direita, com movimentos e sequência ditados pelos versos da canção.

Você perceberá que o jogo admite dois resultados. Se todos jogam corretamente, o movimento grupal é harmonioso e constante e os objetos fluem ritmicamente entre os participantes. Se alguém erra, os objetos se acumulam em pontos específicos da roda de participantes. A probabilidade de erro será muito grande nas rodadas iniciais devido à falta de coordenação do grupo.

A cada erro, você deverá suspender a atividade e solicitar uma avaliação da situação pelos participantes. A causa do erro deve ser identificada e sugestões de mudanças serem formuladas pelos próprios aprendizes. Os participantes, em nova rodada do jogo, tentam implementar as mudanças. Novo erro, nova parada, nova avaliação, nova mudança. Depois do acerto do grupo, as rodadas em ritmo crescente são repetidas. Em qualquer momento do jogo, na ocorrência de erros, você deve repetir as paradas, as avaliações e as mudanças.

Dominadas as competências necessárias ao jogo (cantar a música, fazer os movimentos adequados, ajustar seu ritmo ao ritmo dos companheiros e da música, manter a concentração…), convide os alunos a experimentarem variações do mesmo. A música pode deixar de ser cantada e passar a ser murmurada ou assoviada. Por fim, todos jogam silenciosamente, cantando mentalmente a música e o som dos objetos tocando ritmicamente o chão domina o ambiente.

Terminado o jogo promova uma discussão sobre a experiência vivida. Na discussão deve ficar claro que os participantes viveram uma experiência de aprender a fazer associada à de aprender a conviver. A questões fundamentais que devem orientar a discussão são: como aprenderam a fazer (a cantar a música, as técnicas do jogo) e como aprenderam a conviver (a coordenar seus movimentos com os demais e cooperar com os outros na realização da tarefa comum).


[1] A canção tem variações na letra. Alguns dos participantes podem conhecer outra versão. Um dos desafios do jogo é chegar a um consenso unânime sobre a letra da canção.

[2] Podem ser latinhas de balas, caixas de fósforo, pedras de dominó… O importante é que o objeto produza ruído quando movimentado e, principalmente, quando toca o chão.

 

Jogo da Coordenação 31 de março de 2011

Apresentação e Objetivos

O jogo da coordenação foi desenhado pela Germinal Consultoria para uso em atividades de treinamento ou desenvolvimento com grupos de supervisores ou gerentes. O jogo da coordenação permite evidenciar e refletir sobre as dificuldades que todos temos na coordenação participativa de grupos. O jogo é uma disputa entre o animador e o grupo de participantes do treinamento. O animador, embora só, tem ampla vantagem. Ele joga contando com uma fraqueza fundamental de supervisores ou gerentes: a tendência ao exercício autoritário da chefia e da coordenação.

 

1. Preparação

Comece dizendo que o exercício de uma função organizacional implica em certa separação entre papel e pessoa. Isso significa que o papel organizacional exige o uso de uma máscara social, que, em maior ou menor medida, encobre a pessoa que está por traz dela.

Coloque no centro da sala folhas de cartolina branca e materiais necessários para desenho, pintura ou colagem. Solicite que cada participante recorte um pedaço de cartolina que cubra seu rosto. De um lado desse recorte, solicite que cada participante elabore uma máscara: a máscara que usa quando exerce o papel de supervisão ou gerência.

Como fundo da atividade, coloque para tocar uma música que suscite a criatividade. Em geral, as músicas de fundo religioso são apropriadas. Durante a tarefa, garanta silêncio absoluto e impeça a comunicação entre os participantes. Evite que um participante comente o trabalho do outro. Depois de algum tempo, solicite aos que forem terminando que, no outro lado do recorte de cartolina, completem as seguintes frases:

– Eu acho que o trabalho é ……………………………………………………………..

– Eu me sinto motivado para o trabalho quando ………………………………….

2. Aquecimento

Na medida em que os participantes vão concluindo a atividade, forme grupos de no máximo sete pessoas. Solicite que, no pequeno grupo, cada participante apresente seu trabalho. Estabeleça um tempo de cerca de 5 minutos para a apresentação de cada um. Solicite e acompanhe os grupos para que nenhum participante comente o trabalho do outro. Só são permitidas questões que objetivem melhor entendimento do trabalho de cada um.

 

3. Desfile de máscaras

Distribua elásticos para os participantes e peça que coloquem as máscaras. Em pé, circulando pela sala os participantes devem interagir com as máscaras, registrando as sensações que cada uma e o conjunto de máscaras provocam. Depois, já sem as máscaras, reúna os participantes em um grande círculo e peça para compartilharem as sensações provocadas pelo desfile de máscaras. Ao final, peça que todos os participantes coloquem suas máscaras no chão, no centro da sala, uma sobre as outras.

 

4. Primeira rodada

Divida os participantes em dois grupos: um de atuação e o outro de observação. Peça que os grupos permaneçam em pé. Solicite aos integrantes do grupo de atuação que se reúnam, em pé, em torno das máscaras antes depositadas no chão. O outro grupo deve observar o grupo de atuação permanecendo, também em pé, em torno do circulo por ele formado. Informe aos participantes do grupo de atuação que eles vão participar de um jogo dramático com as seguintes regras:

1.    O objetivo do jogo é a produção de um arranjo qualquer que integre todos os desenhos e pinturas do grupo.

2.    Qualquer arranjo é aceitável, desde que conte com a concordância unânime do próprio grupo;

3.    A comunicação através da palavra oral ou escrita é proibida.

4.    O grupo terá um coordenador designado pelo animador do treinamento.

5.    O animador interfere na atividade. Ele designa o coordenador inicial da atividade e pode mudar o coordenador a hora que ele quiser.

6.    Os participantes do grupo de observação deverão manter absoluto silêncio;

7.    O jogo terá a duração máxima de 10 minutos.

O grupo pode concluir o jogo (chegar a um arranjo consensual dos desenhos) antes dos 10 minutos fixados. Isso é raro, no entanto. Na situação mais comum, o grupo adota uma “solução de compromisso”. Opta por isso por cansaço ou tentando evitar um conflito mais sério. Os participantes desistem de defender suas idéias em prol de uma que tenha o apoio da maioria. Isso deve ser evitado. Usando a regra 4, o animador pode indicar o participante que visivelmente não concorda com o arranjo para atuar como coordenador.

Considere sempre que o jogo pode provocar conflitos muito intensos. Manter o bom humor durante o seu desdobramento é, também, uma tarefa importante do coordenador da atividade.

Decorridos os 10 minutos, você deve encerrar o jogo. Os desenhos devem permanecer no chão com o arranjo produzido pela última modificação.

 

5. Segunda rodada

Peça que os grupos troquem de papel. O grupo de atuação passa a se o de observação e vice-versa. Repita o exercício, partindo do último arranjo produzido na primeira rodada.  Ao final da rodada, o arranjo produzido deve ser mantido no centro da sala.

 

6. Aprendendo através da própria experiência

Em torno do último arranjo, peça que todos se reúnam, agora sentados. Solicite que discutam a atuação de seu grupo e do outro grupo. Depois de algum tempo, solicite que discutam o que aprenderam sobre o trabalho em equipe e sobre a coordenação de grupos a partir da atuação dos dois grupos.

Observação importante: devido à dificuldade de condução este jogo exige um animador com formação e muito experiente em dinâmica de grupo.

 

Supervisores: Administração de conflitos e negociação 6 de novembro de 2008

 

Este é o quarto de um conjunto de posts relacionados, onde estamos apresentando a metodologia utilizada em  um amplo e modular Programa de Formação e Desenvolvimento de Supervisores de Primeira Linha, desenvolvido e inicialmente implementado em parceria da Germinal com o SENAC de São Paulo.

 

O programa foi desenhado a partir de um estudo em profundidade sobre as necessidades estratégicas de desenvolvimento profissional do supervisor de primeira linha, desenvolvido para a ABTD.

 

Foi implementado em empresas como: Villares, Belgo-Mineira, Cosmoquímica, Macsol, Caio, Metalúrgica Nova Americana, … Com alterações também foi implementado na COPENE, hoje Brasken.

 

É um Programa exemplar da perspectiva da Germinal de aproximar os universos da cultura e do trabalho, como forma de facilitar a aprendizagem significativa e a construção criativa do conhecimento. O Programa é composto por sete módulos, com duração de 30 horas cada um. Para o desenho metodológico, cada módulo do Programa tem uma arte como referência, como mostra o quadro a seguir.

 

 
Programa de Desenvolvimento de Supervisores
 
Módulo
Arte de Referência
1. Supervisão e Trabalho Participativo
Teatro
2. Desenvolvimento do Papel de Supervisão e Chefia
Dramaturgia
3. Supervisão e Relações de Trabalho
Artes Plásticas
4. Administração de Conflitos e Negociação
Jogo Dramático
5. Desenvolvimento de Recursos Humanos
Literatura
6. Supervisão e criatividade de grupo
Música
7. Elaboração de Planos de Autodesenvolvimento
Poesia

 

Todas as formas de arte, citadas na coluna “Arte de Referência” são utilizadas simultaneamente em todos os módulos no Programa. Em cada módulo, no entanto, uma específica forma artística é usada como modelo ou como eixo do desenvolvimento metodológico. Além do conteúdo apresentado na primeira coluna, é isso que distingue um módulo do outro: a forma artística que articula a utilização das demais artes. A utilização intensiva da arte para efeitos didáticos é uma das inovações do Programa.

 

No Módulo IV, Administração de Conflitos e Negociação,  o jogo dramático exerce um papel articulador. 

 

 Para justificar a inclusão do jogo, como forma de arte, leia:

 

“Não foi difícil mostrar a presença extremamente ativa de um certo fator lúdico em todos os processos culturais, como criador de muitas das formas fundamentais da vida social. O espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo que a cultura, e a própria vida está toda penetrada por ele, como por um verdadeiro fermento. O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontraram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo, como um recém nascido se separa do corpo da mãe. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter” (Huizinga, J. Homo Ludens. São Paulo, Editora Prespectiva, 1993, p. 193).
 

 

 

 

 

 

  

A METODOLOGIA DO MÓDULO

Alexander Calder, Day and Night Saucer, 1969, Gouache on paper, 44 1/2 x 30 1/2 inches

Alexander Calder, Day and Night Saucer, 1969, Gouache on paper, 44 1/2 x 30 1/2 inches

 

 

 

A metodologia do módulo Administração de Conflitos e Negociação assenta-se sobre o jogo e a analogia. O jogo, enquanto base metodológica, explica-se pelo objeto de estudo, ou seja: o conflito no interior das organizações de trabalho. Sendo um conteúdo de vivência aversiva (a princípio), o jogo possibilita abordá-lo em campo mais relaxado, reduzindo a tonalidade afetiva adversa.

 

Definido o conflito como uma disputa entre duas ou mais partes em torno de um alvo comum, as relações entre o conflito e o jogo tornam-se plausíveis. Vista, por outro ângulo, a negociação como uma forma aceita e muitas vezes regulamentada de operar sobre o conflito no interior das organizações, pontes com o jogo estruturado podem ser estabelecidas. À contraposição que postula a negociação como um processo onde as regras são muitas vezes implícitas e variáveis, pode-se argumentar que nesse caso a negociação guarda similaridades com o jogo espontâneo, onde as regras vão sendo construídas no próprio curso de interação entre os envolvidos.

 

Entendido o conflito nas organizações, análogo metaforicamente a um jogo coletivo, a negociação seria, então, uma forma (estruturada ou não) de jogá-lo.

 

 

 

 

 

 

 

 ANALOGIA METAFÓRICA

 

Alexander Calder, Emerging Globes, 1971, Gouache on paper, 23 x 30 3/4 inches
Alexander Calder, Emerging Globes, 1971, Gouache on paper.

“O termo análogo é aquele que convém a diversos sob um ponto de vista em parte idêntico e em parte diferente.” (S. Thomas de Aquino)

 

A analogia estabelecida no módulo entre conflito e jogo e entre negociação e forma de jogar, tem que ser entendida como metafórica, ou seja, efetuada através de uma construção intelectual, continuamente elaborada pelo próprio jogo e continuamente solicitada aos participantes no transcurso do treinamento.

 

No desenho do jogo, equipe A defronta-se com equipe B, analogamente à Gerência e Força de Trabalho. Assim como há um conflito básico permeando as relações de trabalho e iluminando o sentido dos conflitos secundários, no jogo se propõe uma disputa fundamental. A divisão básica do trabalho nas organizações modernas (nível estratégico, transmissão e nível operacional) é analogamente representada pelos papéis estabelecidos no interior de cada equipe (Diretoria, Técnico, Jogadores).

 

A partir dessas e outras analogias fundamentais, a metodologia do módulo procura suscitar o pensamento analógico dos participantes, no sentido de que a reflexão sobre a vivência do jogo suscite a reflexão sobre a vivência no trabalho. No sentido, incluso, que as conclusões formuladas no treinamento possam ser transpostas para o cotidiano.

 

 

 

 

 O JOGO

 

O jogo proposto está estruturado nos moldes de um torneio de futebol entre duas equipes (A e B). O torneio é composto por uma série de rodadas, cada uma envolvendo um ou mais jogos construídos nos moldes de uma partida de futebol.

 

Nas regras de cada jogo o conteúdo é introduzido. No desenvolvimento do jogo o conteúdo é vivenciado. Na conclusão da rodada o conteúdo é sistematizado. Desta forma, cada rodada é composta de três tempos:

 

a)     Introdução: onde o conteúdo básico é apresentado ao participante, no formato de regras do jogo.

 

 

      Desenvolvimento: onde os jogos são realizados e durante os jogos o conteúdo é vivenciado e subjetivamente ampliado (Jung).

 

      Conclusão: onde o processo e os resultados dos jogos são analisados pelos jogadores e onde, via atividade dramática de imprensa, o conteúdo é revisto e sistematizado.

 

Como Trabalhar Metodologias na Educação Profissional 8 de julho de 2008

Operário do canto me apresento

sem marca ou cicatriz,
limpas as mãos, minha alma limpa,
a face descoberta, aberto o peito,
e – expresso documento -a palavra 
conforme o pensamento .
(Profisão do Poeta – Geir Campos)

Breve introdução

Devo começar pedindo desculpa. Tenho dois motivos para isso. Sempre me considerei e sei que ainda sou absolutamente incapaz no falar para grandes públicos, especialmente em situações formais como esta. Essa é a primeira razão do meu pedido de desculpa: eu, auto reconhecidamente incompetente, apresento-me e teimo em falar com vocês (1).

Quando convidado, tinha justificativa para tanto ousar. Aceitei o desafio supondo que o meu saber sobre o conteúdo pudesse compensar a falta de jeito do dizer. Ledo engano. Ao preparar escrita e fala, defronto-me com múltiplas possibilidades de abordagem, mas nada sucinto, direto e simples, que caiba no tempo e nas laudas disponíveis. Percebo que tenho trabalhado, aplicado e experimentado muito metodologias. Tenho, no entanto, refletido pouco sobre elas. Percebo mais: sobre o tema tenho mais dúvidas do que certezas.

Aí estão, então, os dois motivos do pedido de desculpa: falo mal e pouco sei falar sobre como trabalhar metodologias na educação profissional.

Charles Chaplin, Paulette Godard

Charles Chaplin e Paulette Godard, cena final de Tempos Modernos

Uma cena

Não canto onde não seja a boca livre,
onde não haja ouvidos limpos
e almas afeitas a escutar sem preconceito.
Para enganar o tempo – ou distrair
criaturas já de si tão mal atentas,
não canto…
 
(Profisão do Poeta – Geir Campos)
 

Constatado isso, o que posso fazer aqui então? Escrevendo o texto e preparando a fala, pensei em várias alternativas. No Fórum, poderia, como exemplo, após esse pedido de desculpa, levantar-me e ir embora. Melhor ainda, como toque de originalidade e como forma de ampliar o lance dramático, poderia antes da fuga dizer: a minha fala anterior e essa minha saída inesperada tem muito a ver com a utilização de metodologias na educação profissional. Reflitam sobre isso!

Explorando a cena

Fui chamado a cantar e para tanto
há um mar de som no búzio de meu canto.
Trabalho à noite e sem revezamentos.
 Se há mais quem cante cantaremos juntos;
 sem se tornar com isso menos pura,
 a voz sobe uma oitava na mistura.
(Profisão do Poeta – Geir Campos)
 

Essa última alternativa não deixa de ser um meio, uma forma, um método para colocar em questão o uso de metodologias na Educação Profissional. A retirada seria, então, uma alternativa metodológica à minha exposição. Estava , naquele momento da preparação, entre duas possibilidades de caminho para este meu trabalho: uma fuga ou uma fala incompetente.

Enquanto formato alternativo, a fuga parecia apresentar algumas vantagens. É um formato inédito, original, dramático, surpreendente. Se posto em prática, provavelmente mobilizaria a todos os presentes. Teria a vantagem adicional e nada desprezível de não apresentar nenhuma resposta, de não formular nenhuma regra, de não fornecer nenhuma receita…Seria eficaz?

Nesse ponto da preparação, percebi que tinha começado a refletir sobre métodos e que, para mim e como verdades provisórias minhas, alguns enunciados importantes poderiam ser retirados da cena antes imaginada e quase concretizada. Vou colocá-los como forma de suscitar a discussão e o debate. Vejamos então:

  • Assim como na cena imaginada, toda proposta metodológica deveria prever já de início (seja de uma aula, seja de uma sessão ou de um curso) uma situação de suspensão das expectativas corriqueiras, um deslocamento da rotina, uma inquietação, uma surpresa, uma emoção, um desequilíbrio…, que perdurasse durante todo o processo.
  • O inusitado deve envolver docente e alunos. Na cena imaginada, a da fuga, nem eu teria um controle absoluto sobre o que sucederia depois. Não vale o docente colocar os alunos em desequilíbrio e permanecer senhor absoluto da situação.
  • A situação tem que estar relacionada e coerente com os objetivos, com o conteúdo e com o contexto onde a Educação Profissional é realizada. Isso é óbvio, mas tem que ser dito. No caso da cena, esse princípio está na base da minha desistência de uma fuga real. Eu não tinha nenhuma garantia, após a minha saída, que o tema do debate fosse a metodologia da formação profissional. Muito provavelmente o debate giraria sobre minha sanidade mental. Além disso, mudaria o formato do Fórum e seria extremamente indelicado com minha colega de mesa.
  • A situação deve problematizar, desconstruir o saber já existente ou colocar um desafio em relação ao conteúdo e aos objetivos da unidade de ensino. Aqui, novamente, eu não tinha certeza que a cena por mim imaginada produziria tais efeitos sobre o nosso tema (como trabalhar metodologias na Educação Profissional).
  • A cena imaginada não tinha e todo problema posto na situação inaugural não precisa e é bom que não tenha resposta pronta. Pode, assim, propiciar uma busca conjunta, docente e participantes, da resposta. Mesmo que o problema seja o mesmo, a resposta de cada grupo será, necessariamente diferente.
  • Essa última consideração, descarta um conjunto de práticas metodológicas em que a atividade, a dinâmica, a vivência, o jogo, o exercício, a pesquisa, …, são propostos como forma dos participantes chegarem a conclusões que de início já eram esperadas ou conhecidas pelo docente. Não se trata de refazer o caminho da construção do conhecimento, nem de apreender ou constatar uma verdade. Trata-se de construir o conhecimento. Trata-se de reproduzir na esfera da Educação Profissional o movimento real do conhecimento. Isso significa vê-lo, já no momento da aquisição, como uma construção histórica e coletiva, portanto carente de certezas, muitas vezes contraditória e atravessada pelo transitório.
  • Tanto o problema como a busca devem mobilizar o pensamento, as habilidades e atitudes já existentes no grupo de participantes. O envolvimento na tarefa, o já conhecido e a troca devem ser o suporte para o novo.
  • Na minha experiência a condição anterior (mobilização, envolvimento da pessoa como um todo e troca) são propiciados por três tipos de formatos da situação inicial: o jogo, o projeto coletivo e a produção artística.
  • Os recursos da moderna tecnologia, em especial , da micro informática podem enriquecer o desenho desses formatos, mas não são fundamentais e seu uso não indica necessariamente uma metodologia renovadora. Basta lembrar que o Microsof Windows 98 – O Início, o programa de treinamento para o uso do Windows 98 é, em sua concepção metodológica, muito convencional.
  • Dos três formatos, jogo, projeto e produção artística, para mim o mais promissor é o último. Se possível, produziria o desequilíbrio com arte. Através da arte buscaria a superação do problema. Ainda utilizando formas artísticas, sistematizaria e sintetizaria o saber adquirido no movimento. Enfim, pensaria cada situação de formação, cada sessão de trabalho e cada programa de formação como uma obra de arte.

Ao final, creio ter uma resposta inicial para a questão que suscitou a busca. À pergunta: como trabalhar metodologias na Educação Profissional? Respondo: com arte.

Concluindo

 
 
 
Canto apenas quando dança
nos olhos dos que me ouvem, a esperança  
(Profisão do Poeta – Geir Campos)
      

Como provocação para um debate, proponho a arte como modelo do desenho metodológico da Educação Profissional. Vou além, proponho o artista como modelo do profissional a ser formado. Ninguém pensaria, ao pensar a formação de um artista, que ele, ao fim, fosse um bom executor de técnicas e copista de obras já feitas. Na Educação Profissional de um artista busca-se a formação de um criador. Toda Educação Profissional poderia ser pensada e operada com o objetivo de formar profissionais que vissem o objeto de seu trabalho, o próprio trabalho e a vida como obras de arte a serem criadas e construídas.

Kees Von Donger – Spling 1908

No fim da fala, o pedido de desculpas tem que ser repetido. Já na preparação, pressinto que não serei coerente com a minha proposta. Para tanto, seria preciso que o texto anterior fosse dito com arte. Isso supera em muito a minha capacidade. Desculpem-me e obrigado pela atenção.

 
 

 

 
 

 
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